材质节点太复杂?节点组封装与预设管理实战指南 材质编辑器里节点数量一旦超过几十个,连线就像蛛网一样难以维护。解决这个问题不能只靠手动整理布局,更需要从结构上把可复用逻辑抽离成节点组,再配合预设管理机制统一保存和调用。本文结合虚幻引擎材质系统、Unity Shader Graph和Blender节点编辑器的常见做法,说明如何识别... 栏目:3D模型 时间:09-30 材质节点 节点组封装 预设管理