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3DGS纹理编辑:直接编辑高斯点的颜色与球谐系数 3D高斯泼溅中的纹理编辑通常依赖于修改高斯点的颜色和球谐系数,但这会带来视角依赖性和优化稳定性等问题。直接编辑高斯点的颜色与球谐系数需要理解球谐函数如何编码视图相关的光照与反射信息,以及如何在编辑过程中保持几何结构不被破坏。本文从球谐系数的物理含义出发,分析... 栏目:3D模型 时间:08-23 3D高斯泼溅 纹理编辑 球谐系数